Баратрум был первым персонажем, на котором я заработал больше 20 киллов. Играть на нем было очень легко и весело. Хоть он и не может выигрывать в соло катки, как  Клинкз, Бруда, Инвокер, но я считаю его все равно крутым героем, особенно для новичков. Потому что он не слишком требовательный к айтемам, на нем просто играть, актуальный на всех стадиях игры(лейт правда слабоват), у него только 2 миссии — догнать и убить. Но сейчас (патч 7.19 D) Бару очень часто можно увидеть на позиции Семи-саппорт.

    Сегодня мы рассмотрим скилбилд, итембилд, тактику, особенности персонажа и его худших врагов.

Разбор скиллов

Charge of Darkness — первая способность, в народе ее называют «разгон». Данный скилл является визитной карточкой Баратрума. Спелл очень прост в использовании. Находим мишень, нажимаем на «Q» и любуемся тем, как догоняем противника на лоу ХП. С каждой прокачкой скилла увеличивается стан и скорость Чарджа. На последней прокачке скилла получаем 750 скорости во время разгона, а также стан 2,4 секунды, что немного и немало. Поэтому Charge of Darkness нельзя игнорировать. Без нее синий кабан теряет смысл. В основном юзайте ее на тонких персонажей или на соперников с низким запасом здоровья, которые не успеют воспользоваться ескейпом. Чардж также хорошо работает против любых инвизеров, потому что метка не способна сбиться, если враг ушел в невидимость. Но не забывайте против них носить также дасты, ведь вы будете видеть таких героев только до первого столкновения. Ваши тиммейты, кстати, также видят на кого взяли Чардж и им тоже подсвечиваются невидимые враги.

    Но первая способность хороша и тем, что помогает убежать из критических ситуаций. Если вы видите, что вас окружают или же вам остается несколько ударов до смерти, то берите разгон на вражеского крипа. Сперва скорее всего будете теряться, но со временем быстро научитесь находить вражеских мобов. Если с поиском проблемы, то юзайте спелл на героя, который находится на другом конце карты, а потом прервите способность при помощи клавиши «S» (отмена). Стоит отметить, что первый скилл можно прервать, если попадете под стан.

    Хочу также отметить, что если на ерли гейме вам нужно сдвинуться на другую линию, то юзайте сначала ТП, а потом запускайте первый скилл из кустов. Таким образом вы экономите драгоценное время.

Empowering Haste — раньше это была пассивка, а теперь аура, которая прибавляет мув спид нам и союзникам. Используйте ее часто, потому что у нее низкий кулдаун и она не требует маны.





Greater Bash — пассивная способность, которая дает возможность забашить цель на 1,2 / 1,4 / 1,6 / 1,8 сек. Шанс срабатывания 17%, но на 25 уровне талант позволяет увеличить шанс на 25 %. Но данный Баш очень крут тем, что проходит сквозь БКБ. Сейчас это одна из самых сильних пассивок на баш в Доте.




Nether Strike — ультимативная способность, которая наносит приличный демедж, а также оглушает врага. Можно улучшить Аганимом, но я не вижу резона тратить 4200 голды ради понижения кулдауна и увеличения радиуса баша. Лучше потратить столько денег на более полезный предмет, тот же БКБ, чтобы не сбивали спелы.



Раскачка выглядит следующим образом:

 

Таланты

    На 10 уровне берите +600 к радиусу обзора ночью. Данный талант хорош тем, что улучшает возможность ганга. Ночью у вас есть больше шанса нанести внезапную атаку. К тому же, вы будете лучше контролировать ситуацию на карте.

    Талант на 15 уровне довольно спорный. +40 к урону это действительно неплохой буст, но для меня восстановление 10 ХП в секунду, более предпочтительно из-за слишком агрессивной игры. Но если сложности не возникают, идет доминация на карте, то можно взять 40 к урону.

    На 20 уровне обязательно берите +400 к мув спиду для Charge of Darkness. Почему скорость, а не урон от баша? Потому что вы сможете быстрее догонять цели, а также противникам будет тяжелее реагировать на ваше внезапное появление. Шанс сбивания Чарджа существенно понижается.

    Если вы доходите до 25 уровня, то выбор нужно делать по ситуации. Если вы собирались в демеж, то берите тогда шанс Баша. Если против вас соперники, которые наносят много урона (Инвокер, Пугна, Тракса, Снайпер), то выбирайте + 800 к здоровью (если есть блейд мейл).

Итем билд

    Стартовый закуп практически всегда один и тот же — Орб оф веном, фласка, танго, ТП.

Потом покупаете щиток, сапог, урну. Дальше многое зависит от ситуации. Но в основном я предпочитаю: Блейд мейл, БКБ, Алебарда (особенно против урсы). Дальше этих трех айтемов матч не продолжается.

    Поэтому в стандартной ситуации мой закуп в основном выглядит так:


    Если против вас играют герои, которые с легкостью могут сбить разгон, то вместо Алебарды выходите в Лотар.

    Если у соперников много таргетных спеллов, то вместо БКБ лучше собрать Лотус.

 

Тактика в замесах и особенности игры

    Я считаю, что в простых гангах ничего сложного нет. Дали Чардж, ультанули (если есть необходимость), пару ударов = килл.

    В замесах ваша главная цель максимально выводить из строя противников. Замес начинается с разгона, но здесь нужно рассчитать так, чтобы вы зацепили врагов по максимуму. То есть, не кастуйте Чардж на самого первого героя. Лучше всего кастовать на того, кто дальше всего находиться. Поэтому обратите внимание на то, чтобы траектория ваших движений проходила сквозь нескольких игроков. После удачного разбега лучше немного отбежать на безопасную дистанцию, а потом заюзать ульт. Если противники живы, то опять отходим и начинаем все действия заново.

    Цепочка действий выглядит следующим образом:

— отошли — — отошли —

    Раньше я на Баре всегда видел одну цель — убивать все. Но по мере возрастания скилла понял, что не нужно превращаться в еврея. В групповых файтах всегда отдавайте убийства своему керри. Поверьте, лучше ему раскачаться и показать себя хорошо в лейте, чем вам. Поэтому не расстраивайтесь, что у вас килов будет меньше, чем смертей. Для вас главными будут ассисты. Со счетом 2-8-25 можно выиграть с большей вероятностью, чем с 20-1-2.

Ваша главная задача — мешать вражескому керри и помогать своему.

Враги, союзники и контрпик

    Очень сложно стоять против мобильных и жирных героев, которые запросто могут контрить наши скиллы.

Эти товарищи имеют много здоровья и ескейпа. 



В лейте с ними шутки плохи. 



Первый — догоняет и убивает. Второй — кидает ульт, догоняет, убивает. Третий и четвертый —хукают, дисейблят и убивают. Пятый — все сложно, без комментариев. Шестой — даст бревном по башке. Седьмой — заберет всю ману, а потом убьет. Восьмая — запоет, даст иллюзию, убьет. Девятая — превратит в камень. Десятый и одиннадцатый — просто вернут домой.



    Бара может работать вместе с многими, но я хочу выделить самого топового. С Гулей мы можем спокойно открывать компанию «Spirit Breaker Airlines». Если Лайфстилер выделил средства на Аганим, то можете брать на борт и других пассажиров.

 

    Это наш хлеб и путь к золоту.

    Кроме данных керри, он также на отлично справляется с любыми тонкими саппортами.

Заключение

    Бара очень активный и агрессивный персонаж, который не может стоять на одном месте. Все время ему необходимо передвигаться по карте. Ганги — это основной хлеб Баратрума, потому что у него вообще нет фарм потенциала. Самое удачное время для убийств ранняя стадия игры и середина. К лейту потенциал заметно спадает.

Главная задача Бары — мешать противникам фармить и получать уровень, задерживать развитие вражеского керри.

    Чтобы все подытожить, я выведу преимущества и недостатки данного героя.

    Сильные стороны:

    1.Один из самых опасных гангеров.

    2.Хороший дизейблер

    3.Очень сильный урон от баша.

    4.Сильно себя показывает с начала и до конца середины игры.

    5.Большой показатель стартовой силы.

    Слабые стороны:

    1. Слабенький лейт потенциал.

    2. Легко перервать разгон и ульт.

    3.Без скиллов ничего не может сделать.

    4. Баши сильно зависят от вашей удачи.

    5. Не способен полностью раскрывать потенциал керри.

    Надеюсь, что гайд оказался для вас информативным и понятным. На следующий раз я сделаю статью о самых убийственных и простеньких связках. Поэтому следите за нашими новостями.